Jannah Theme License is not validated, Go to the theme options page to validate the license, You need a single license for each domain name.
اخبار

كيف وسعت أوميغا فورس نوع صيد الوحوش مع Wild Hearts


تواصل مع كبار قادة الألعاب في لوس أنجلوس في GamesBeat Summit 2023 في الفترة من 22 إلى 23 مايو. سجل هنا.


عندما قرر المطورون في Koei Tecmo و Omega Force إنشاء Wild Hearts في عام 2018 ، شعروا أنه لا يزال هناك متسع في نوع صيد الوحوش إلى جانب Monster Hunter.

ولذا شرعوا في إنشاء عنوان ثلاثي أ يأخذ هذا النوع في اتجاه جديد. والآن ستضع Wild Hearts نظرياتها حول السوق على المحك.

قام المطورون ببناء عالم جديد أطلق عليه اسم أزوما ، وهو مكان يشبه اليابان الإقطاعية إلا أنها شرسة. الكيمونس ، أو الوحوش التي تجمع بين الطبيعة والحيوانات. تمتلك Azuma بيئات شاسعة ، على الرغم من أنها ليست عالمًا مفتوحًا بالكامل مع خريطة مستمرة ضخمة.

تحتوي اللعبة على وحوش عملاقة تقاتل في أربع بيئات مختلفة تعكس فصول السنة. تشمل هذه الكيمونو البركاني اللافاباك ومجموعة واسعة من الأنواع الأخرى. تتميز Wild Hearts أيضًا بالكثير من الصياغة كاراكوري، والتي تشبه الخزانات الخشبية العملاقة التي يمكن للاعبين استخدامها في الفخ أو الخداع أو الحماية ضد المخلوقات.

حدث

GamesBeat Summit 2023

انضم إلى مجتمع GamesBeat في لوس أنجلوس في الفترة من 22 إلى 23 مايو. ستسمع من ألمع العقول في صناعة الألعاب لمشاركة تحديثاتهم حول آخر التطورات.

سجل هنا

يمكنك صنع مطرقة عملاقة يمكنها أن تدق الكيمونو ، أو تصنع عجلة دوارة تتيح لك تشغيل دوائر حول الوحش. يمكن للاعبين أيضًا بناء منصات للقفز وكيمونو صغير باستخدام كاتانا القاتلة أو أنواع أخرى من الأسلحة.

ظهرت اللعبة التعاونية الفردية أو المكونة من ثلاثة لاعبين كعنوان EA Originals في 7 فبراير على PlayStation 5 و Xbox Series X | S والكمبيوتر الشخصي عبر EA App و Steam و Epic Games Store. تحدثت مع مديري اللعبة كوتارو هيراتا وتاكوتو إيداغاوا من أوميجا فورس عبر مترجم.

أوميغا فورس هي قسم من Koei Tecmo في اليابان ، وستنشر EA العنوان تحت علامة EA Originals الخاصة بها.

إليك نسخة منقحة من مقابلتنا.

مخلوق في Wild Hearts.

GamesBeat: ما هو شعورك حيال المقارنات التي أجراها الناس مع Monster Hunter وكيف يختلف ذلك؟ إحدى الملاحظات التي أدلى بها بعض الأشخاص بالفعل هي أنه من الأسهل بدء Wild Hearts والتعرف عليها. من الأسهل الانضمام إلى اللعبة وبدء اللعبة. لكن بشكل عام ، ما هي الاختلافات مقارنة بـ Monster Hunter؟

كوتارو هيراتا: لقد تحدثت عن حقيقة أن نقطة الدخول هنا تكون أسهل قليلاً عندما تبدأ. عندما كنا نطور لعبة حركة الصيد هذه ، أردنا أن نجعل من الممكن لأكبر عدد من اللاعبين حول العالم الاستمتاع بها. لهذا السبب جعلنا البداية أسهل. كنا مدركين تمامًا لجعل اللعب بديهيًا قدر الإمكان. عندما تقوم بأي من الإجراءات هنا – اندفاعة ، قفزة ، مسكة ، انزلق – من السهل معرفة كيفية القيام بذلك باستخدام وحدة التحكم الخاصة بك. أردنا أن يكون شيئًا يمكن أن يجذب أي مشجع لألعاب الحركة.

من هناك ، كيف تختلف عن Monster Hunter؟ النظام الحرفي الذي أدرجناه هنا ، نظام الكاراكوري ، يحدث فرقًا كبيرًا. يمكنك استخدام نظام karakuri لهزيمة الكيمونو. هذا النوع من أنظمة الصياغة المدمجة في لعبة ما هو شيء لا يزال نادرًا جدًا في نوع حركة الصيد ، أو ألعاب الحركة بشكل عام. بينما تقاتلها ، قد تخطر ببالك فجأة فكرة تتبادر إلى الذهن. “ربما يمكنني استخدام هذا.” يمكنك دمج وظائف karakuri الإضافية في الهجمات التي تقوم بها. أن تكون قادرًا على فعل ذلك هو إدمان تمامًا ، في الواقع ، بمجرد أن تتعلم كيفية القيام بذلك.

تاكوتو إيدوجاوا: إحدى سمات اللعبة هنا ، الشيء الذي نأخذه على محمل الجد ، هو فكرة التغيير. مع الكثير من ألعاب الصيد ، يمكنك العودة إلى نفس الأماكن لمحاربة نفس الوحوش مرة أخرى. هناك بعض التكرار في نوع الصيد. أردنا تحقيق ذلك حتى لا تعود دائمًا إلى نفس الموقف. داخل Wild Hearts ، بينما تذهب وتقاتل وتبني karakuri في مناطق مختلفة ، ترى أن هؤلاء karakuri يظلون في مكانهم. لديك كل هذه الميزات الإضافية التي تركت في الميدان. أيضًا ، من خلال التطور الطبيعي ، يتغير الكيمونو دائمًا ويتغير لأنه يعيش لفترة أطول في الحقل. عندما تعود إلى مرحلة أو منطقة معينة ، فلن يكون دائمًا نفس المكان الذي رأيته من قبل. هناك دائمًا هذا التغيير المستمر.

GamesBeat: الكاراكوري ، هل هذا يشير إلى الخزائن الخشبية الكبيرة التي تظهر أمامك؟ بدا الأمر وكأنه كان يوفر لك مأوى ، ولكن في نفس الوقت نصب فخًا للوحوش. لم أفهم ذلك تمامًا مما شاهدته.

هيراتا: إنه شيء يمكن للاعب إنشاؤه طواعية داخل الملعب. يُطلق على جانب الصياغة بأكمله ، والذخيرة الكاملة لجميع الأعمال الحرفية ، اسم كاراكوري. إنه شيء شامل للغاية. يمكن للاعب بناء جدار أو أفخاخ أو مدفع. تدخل فيه الكثير من المكونات المختلفة ، وهناك الكثير من الأشياء المختلفة التي يمكنك البناء بها. النظام ككل يسمى karakuri.

هناك أربعة مواسم في Wild Hearts.

GamesBeat: يبدو أن هذا يستوعب أنماط لاعب مختلفة. ربما يكون هناك بعض اللاعبين الذين يحبون نصب الفخاخ ، وهناك آخرون قد يستخدمون الأسلحة بشكل أكثر عدوانية لنقل القتال إلى العدو. من أين أتت هذه الفكرة ، وأردت أن تمنح اللاعبين تلك الخيارات المختلفة لاستخدامها مع نظام الكاراكوري؟

هيراتا: في صنع لعبة حركة صيد ، كان علينا التفكير في نظام أساسي يمكن للاعبين استخدامه في اتخاذ أفعالهم. كان هناك الكثير من التجربة والخطأ بالنسبة لنا في تحديد الأدوات التي سنمنحها للاعبين للمطاردة. ما حصلنا عليه من – مع لعبة حركة الصيد ، من الواضح أن هناك تركيزًا قويًا على القتال ومشاهد القتال الفعلية ، لكن الأمر ليس هذا فقط. لديك أيضًا أوقات يستكشف فيها اللاعبون أو يستعدون فيها أسلحتهم للمعركة التالية. عندما تفكر في الصيد ، فإن له جوانب متعددة. أردنا التأكد من أننا قمنا بدمج الأشياء التي يمكن للاعبين القيام بها في كل هذه المراحل المختلفة ، وهذا هو المكان الذي سيعمل فيه نظام الصياغة هنا. لهذا السبب اتخذنا الاتجاه الذي فعلناه مع نظام karakuri.

GamesBeat: كيف تعاملت مع بناء عالم أزوما؟ ما هو الحجم الذي تريده أن يكون؟ كيف يتم الكشف عنها للاعب؟

إيدوجاوا: أردنا التأكد من أن المستخدم يذهب إلى عالم Azuma ويشعر أنه تجربة معقولة بالنسبة له. نعم ، إنه موقع خيالي ، لكن في نفس الوقت أردنا التأكد من أنه يبدو حقيقيًا. نظرنا إلى تاريخ اليابان وتأكدنا من أن هذا العالم قد بُني حول أشياء حدثت بالفعل. أيضًا ، لدمج المزيد من “الطابع الياباني” للأشياء ، أردنا التأكد من انعكاس الثقافة اليابانية في العالم أيضًا.

اعتقدنا أنه سيكون من الصعب دمج ذلك في لعبة صيد ، وهنا يأتي دور القطع الأثرية المختلفة. ترى قطعًا أثرية مختلفة من الثقافة اليابانية متضمنة في جميع أنحاء العالم هنا. لقد ابتلع الكيمونو الكثير من ذلك وما فعلوه بالبيئة ، حيث ابتلعوا تلك القطع الأثرية اليابانية. لكن يمكنك رؤيتها والشعور بها في كل مكان.

عندما يتعلق الأمر بالمقياس ومدى كبر العالم ، فإنه ليس سلسًا تمامًا. هناك أربعة مجالات متميزة لدينا هنا. يعكس كل فصل موسمًا في اليابان: الخريف والشتاء والربيع والصيف. لكن كل مرحلة ، كل منطقة ، كبيرة الحجم في حد ذاتها. يسمح لك karakuri أيضًا بالاستكشاف أكثر. من المحتمل أن يجد اللاعبون لكل منطقة مساحة كبيرة جدًا لاستكشافها.

استغرق إنشاء عالم أزوما في Wild Hearts حوالي أربع سنوات.

GamesBeat: كيف تصف عملية التطوير؟

إيدوجاوا: يعود كل شيء إلى حيث بدأنا ، نصمم المعارك باستخدام الكيمونو ونظام المعركة الذي قمنا بدمجه. تم تصميم وبناء كل شيء حول تلك المعارك. جاء ذلك في قاعدة كل شيء. شيء مختلف بالنسبة لنا في هذه اللعبة هو أننا عملنا معًا مع Electronic Arts. خلال عملية التطوير ، استضافت EA مراجعات مستخدمين متكررة على نطاق واسع ، حيث يلعب المستخدمون اللعبة ويقدمون ملاحظاتهم. تمكنا من الحصول على الكثير من التعليقات من منظور عالمي ، مما أدى إلى الكثير من التحسينات التي تمكنا من إجرائها. أعتقد أننا تمكنا من التوصل إلى منتج عالي الجودة بسبب ذلك.

GamesBeat: هل كان هناك شيء أقنعك بأن نوع الصيد كان كبيرًا ، مع مساحة لأكثر من لعبة واحدة؟

إيدوجاوا: أنت محق في وجود لاعب واحد قوي هناك. إنه يجعلك تتساءل – هل يمكن حتى تسميتها بالنوع الكامل عندما يكون لديك فقط لعبة واحدة ضخمة؟ ربما كان مجرد شعور نشعر به هنا ، لكننا شعرنا أن اللاعبين لا يستطيعون البقاء ويظلون منجذبين لشيء واحد فقط. عندما تتحدث عن ألعاب الصيد حيث تقاتل الكيمونو الكبير ، والوحوش الكبيرة والأشياء ، وتخوض تجارب القتال معهم وتنمو ، شعرت أن هناك المزيد من الزوايا لاستكشافها ، ويمكننا النظر إلى هذا من اتجاهات مختلفة. لقد كانت مجرد مسألة معرفة الزاوية التي تناسبنا بشكل أفضل. هذا هو الجزء الذي أمضينا الكثير من الوقت في مراجعته ، خاصة في بداية التطوير ، للتأكد من أن هذا كان مختلفًا بما فيه الكفاية ، بحيث يعتقد الناس ، “نعم ، هناك أكثر من طريقة للعب هذا النوع من الألعاب.”

GamesBeat: المهام الجانبية التي تحدث ، هل يمكنك وصفها أكثر قليلاً؟ ما مقدار ذلك في اللعبة ، وما أنواع الأشياء التي تقوم بها في تلك المهام الجانبية؟

إيدوجاوا: لدينا العديد من المهام الجانبية المتاحة هنا. مع القصة الرئيسية ، ركزنا حقًا على الكيمونو. ننظر كيف أثروا على المجتمع أو العالم بشكل عام. لكن لدينا بلدة تسمى ميناتو حيث يعيش جميع الأشخاص في القصة. لا نركز كثيرًا على المدينة أو هؤلاء الأشخاص في القصة الرئيسية – ما يفكرون فيه وما يفعلونه. هذا ما تركناه للمهام الجانبية.

مصيدة كاراكوري تنتظر هذا الكيمونو في Wild Hearts.

GamesBeat: ما هو شعورك حيال مقدار المهارة التي يجب أن يتطلبها اللاعبون لتحقيق النجاح في اللعبة؟ إلى أي مدى كنت تريد أن تكون اللعبة متسامحة أو لا ترحم عندما يتعلق الأمر بهذه المهارة؟

هيراتا: تحدثنا في البداية عن كيف أن تعلم الإجراءات ومثل هذا أمر سهل للغاية. قررنا أن الإجراءات نفسها يجب أن تكون سهلة التعلم ، والتلاعب بها ، وسهولة تحريك شخصيتك. لكن صعوبة الكيمونو عالية جدًا عن قصد. السبب في أننا جعلنا هذه الصعوبة عالية هو أن مستوى الكاراكوري والقوى التي يمنحونها لك – الكاراكوري قوية للغاية. كان علينا التأكد من أن الفريسة كانت صعبة بما يكفي للاعبين الذين يستخدمون الكاراكوري بشكل صحيح.

مقارنة بألعاب حركة الصيد الأخرى ، يمكنك القول أن الصعوبة قد تكون أعلى. لكن القدرات التي يمنحها لك الكاراكوري أقوى بكثير. أثناء عملك على صيد حيوان وإتقان الكاراكوري ، ستجد طرقًا مختلفة للتغلب على الكيمونو ، وطرق أكثر إرضاءً. نعتقد أنه شيء يمكن للاعبين الاستمتاع به مرارًا وتكرارًا أثناء عملهم على الاستفادة من نظام karakuri.

عقيدة GamesBeat عندما تكون تغطية صناعة الألعاب “حيث يلتقي الشغف بالعمل”. ماذا يعني هذا؟ نريد أن نخبرك بمدى أهمية الأخبار بالنسبة لك – ليس فقط كصانع قرار في استوديو ألعاب ، ولكن أيضًا كمشجع للألعاب. سواء كنت تقرأ مقالاتنا أو تستمع إلى ملفاتنا الصوتية أو تشاهد مقاطع الفيديو الخاصة بنا ، فإن GamesBeat ستساعدك على التعرف على الصناعة والاستمتاع بالتفاعل معها. اكتشف إحاطاتنا.

اترك تعليقاً

لن يتم نشر عنوان بريدك الإلكتروني. الحقول الإلزامية مشار إليها بـ *

زر الذهاب إلى الأعلى