اخبار

تكرم منظمة Games for Change من Snowbright’s Grace Collins بجائزة Vanguard Award


غاب عن الإثارة GamesBeat قمة؟ لا تقلق! استمع الآن لمشاهدة جميع الجلسات الحية والافتراضية هنا.


أعلنت Games for Change اليوم عن أسماء الفائزين بجوائزها الخاصة ، بما في ذلك الفائز الأخير بجائزة Vanguard Award. في هذا العام ، يتم تكريم Grace Collins من Snowbright Studio لعملهم في جلب صناعة الألعاب إلى مساحات جديدة ، بما في ذلك Smithsonian و Department of Education ، بالإضافة إلى مناصرتهم لأصوات LGBTQ + والتنوع والشمول.

تُمنح جائزة فانجارد للشخص الذي ، وفقًا لمؤسسة G4C سوزانا بولاك ، يمثل أفضل مثال لقيم المنظمة وهو رائد في مجاله. الفائزون السابقون هم Take This’s Eve Crevoshay و AbleGamers ‘Mark Bartlet و Gay Gaming Professionals’ Gordon Bellamy.

قاد كولينز سياسة التعليم القائمة على الألعاب في وزارة التعليم الأمريكية ، بالإضافة إلى مجموعة عمل الألعاب الفيدرالية عبر الفرع التنفيذي تحت إدارتي أوباما وترامب. قاموا أيضًا بإنشاء مشاريع ألعاب في Smithsonian. هم مؤسس كل من Limal Esports و Snowbright Studio ، ويعملون كرئيس تنفيذي لهذا الأخير. ينشئ Snowbright ألعابًا مريحة ومثيرة للحميمية وهو معتمد من LGBTBE.

أخبر بولاك GamesBeat في مقابلة ، “هناك شعور بفتح أرضية جديدة أعتقد أن Grace تمكنت من القيام بها باستمرار في أي مكان يعملون فيه – والآن كمصمم ألعاب.”

حصلت GamesBeat على فرصة التحدث مع Grace Collins حول الجائزة وتاريخها مع الصناعة. إليك نسخة منقحة من مقابلتنا.

فريق Snowbright في Gen Con (جريس كولينز على اليسار).

GamesBeat: مبروك! ما هو شعورك حيال تلقي جائزة الطليعة؟

جريس كولينز: إنه متواضع بشكل لا يصدق. كانت المرة الأولى التي تقدمت فيها للالتحاق بـ Games for Change في عام 2015. وحصلت على اثنين من الفدراليين الآخرين وقلت ، “أعتقد أن الناس يرغبون حقًا في معرفة كيف نعزز التعلم الاجتماعي والعاطفي في الحكومة.” لأنه ليس شيئًا يفكر فيه الناس عندما يفكرون في الحكومة. أتذكر عندما جاء القبول – كنت مندهشا جدا ولكنني متحمس للذهاب.

كنت أنا وصديقي كودي ، الذي يعمل في معهد سميثسونيان ، جالسًا على مقعد في قرية غرينتش نتفقد عرضنا التقديمي قائلين ، “ما الذي سيكون عليه الوقوف أمام كل هؤلاء الأشخاص الآخرين الذين يعرفون حقًا كيفية صنع الألعاب والتحدث لهم عن الحكومة؟ ” أن تبدأ من هناك وأن تتاح لك الفرصة لمشاركة كل الأشياء التي حدثت على مدى 7-8 سنوات الماضية مع الناس أمر رائع. تُعد Games for Change فرصة رائعة للناس للالتقاء – حيث ترى أشخاصًا من التعليم ، ومن الوسائط الترفيهية ، ومن الصحافة ، ومن الأفلام الوثائقية – جميع أنواع الأشخاص الذين يجتمعون للدردشة. إنه يوفر العديد من النقاط المتميزة الجديدة لكيفية تأثير الوسائط التفاعلية على الناس.

أن أكون جزءًا من ذلك ، أن تكون في خط الخلافة هذا مع جميع الأشخاص الآخرين الذين حصلوا على هذه الجائزة من قبل ، كما قلت ، أمر متواضع للغاية.

GamesBeat: لا أعتقد أن حتى سماع ألقابك يعطي المرء صورة كاملة عن حياتك المهنية وما قمت به. كيف وصلت إلى هنا وماذا تعلمت في الطريق؟

كولينز: لأكون صادقًا ، أنسى بعضًا منها بنفسي أحيانًا. بدأت دراستي في التعليم العالي في ميشيغان – حيث قمت بتدريس علوم الكمبيوتر ، وخطرت لي هذه الفكرة المجنونة في ذلك الوقت لإحضار الألعاب إلى الفصل لتعليم طلابي كيفية البرمجة ، سواء ألعاب الفيديو أو ألعاب الطاولة. بدأت أفكر في نفسي ، “أتساءل عما إذا كان هناك أي شخص آخر يفعل ذلك هناك؟”

في الوقت نفسه ، شعرت بقوة أنني بحاجة إلى الخروج إلى واشنطن العاصمة وأن أكون جزءًا من الحكومة لأنني لم أحب الطريقة التي تتجه بها الحكومة وشعرت أنني أستطيع المساعدة إذا كنت هناك. تقدمت إلى 100 وظيفة فيدرالية وحصلت أخيرًا على وظيفة الأحلام هذه في Smithsonian حيث كان عليّ أن أقوم بتطوير الألعاب وبناء الشراكات وقيادة السياسة.

في نفس الوقت تقريبًا ، بدأت في تكوين صداقات رائعة في وزارة التعليم في البيت الأبيض. لقد عملنا مع بعض الوكالات الفيدرالية الأخرى لإنشاء أول لعبة فيدرالية لتغير المناخ ، لتشجيع الناس على إنشاء ألعاب حول التعلم عن تغير المناخ واتخاذ إجراءات مدنية. قبل ذلك ، كانت معظم الألعاب التي كنت أركز عليها تدور حول التعلم والتقييم. كان هذا حول اتخاذ إجراءات وإحداث تأثير. لم يكن كافيًا أن تبتعد وتقول ، “الآن أعرف أين تعيش البومة الثلجية.” كان الأمر يتعلق بكيفية مساعدة البومة.

بدأ ذلك التعاون مع وزارة التعليم. لقد قادت الألعاب في السياسة التعليمية للإدارة في عهد الرئيس أوباما وبعد ذلك قادت سياسة الألعاب للسلطة التنفيذية في عهد الرئيس ترامب. بعد عام ، قررت ترك الخدمة الفيدرالية وأقوم بالتدريس ، لأنني في تلك المرحلة كنت قد درست في الجامعة ، والمدرسة الإعدادية ، وبعد المدرسة. لكنني لم أقم بالتدريس في المدرسة الثانوية ، وهذا ما أردت القيام به. لقد بدأت مركزًا للألعاب في هاثاواي براون في كليفلاند وبدأت أول فريق للرياضات الإلكترونية في مدرسة للبنات فقط.

ما زلت أركض في التاريخ الذي لا ينبغي أن يكون تاريخًا. كان من المفترض أن يتم تنفيذ هذه الأشياء بالفعل ولكن لم يحدث ذلك. كانت تلك تجربة رائعة. لقد تعلم الطلاب الكثير وقمنا بتنظيم بطولة للمدارس في كليفلاند. في ذلك الوقت تقريبًا ، أدركت أن إحدى المشكلات الكبيرة في الألعاب في التعليم هي أن التأثير غالبًا ما يكون مخفيًا. لهذا السبب انتقلت إلى Snowbright Studio ، لإحراز المزيد من التقدم في إيجاد طرق لرفع تأثير الألعاب للمتعلمين من جميع الأعمار.

منذ ذلك الحين ، كان سنوبرايت يسير بأقصى سرعة. لقد قمنا بمشاريع بحثية بالتعاون مع الحكومة الفيدرالية. لقد أصدرنا ألعابًا ، بما في ذلك Time Tales – وهي أول لعبة تعليمية تتميز بشخصية غير ثنائية بشكل قانوني. مرة أخرى ، شعرت بالحماس وخيبة الأمل لمعرفة أن هذا هو الحال. في العامين الماضيين ، ركزنا بشكل كبير على سطح الطاولة ، حيث وجدنا جمهورًا هائلاً متحمسًا جدًا لسماع قصص LGBTQ + من خلال ألعاب الطاولة ، وهو مهتم جدًا بهذا النوع من مساحة الألعاب المريحة والهادئة – المساحة التي تتواجد فيها لا تحاول أن تكون الأفضل أو تذبح أكبر عدد ممكن من التوابع ، ولكن هذا يمنحك فرصة للتواصل على الطاولة.

نواصل إجراء الأبحاث ، بما في ذلك حول العافية الرقمية للمراهقين. ولكن إذا نظرت إلى عملنا الذي يواجه الجمهور ، فهو يركز على سطح الطاولة. لقد كنت أيضًا عضوًا في مجلس إدارة جمعية مصنعي الألعاب (GAMA) على مدار العامين الماضيين ، حيث أعمل كرئيس ونائب رئيس حاليًا وأساعد صناعة الطاولة على التعرف على قوة التنوع والشمول.

GamesBeat: هل يمكن أن تخبرني ماذا تعني الجائزة بالنسبة لك وكيف حاولت دعم التغيير الإيجابي في الصناعة؟

كولينز: هناك خيط مستمر طوال مسيرتي المهنية وهو أن أظهر من أنا ومحاولة بذل قصارى جهدي ، والإدراك أن التواجد في غرفة ما هو في بعض الأحيان فعل جذري. لقد نشأت في البلاد ولم تكن دائمًا بيئة آمنة. الدرس الذي تعلمته هو أن غير المنطوق يصبح لا يوصف. إذا لم تظهر كشخصيتك الحقيقية ، إذا كنت لا تتحدث عن هويتك ، ولماذا تفعل ما تفعله ، ومن أين أتيت ، يصبح فعل ذلك من المحرمات.

https://www.youtube.com/watch؟v=TgMknVFH2xc

أدرك أنه من مسؤوليتي أن أكون حاضرًا وأكون ما أنا عليه. حاولت أن أفعل ذلك مع الحكومة. أنا أفعل ذلك مع سنوبرايت. نحن بلا خجل شاذون ومتحولون. هذا غير قابل للتفاوض ولا ينبغي إخفاؤه. على المستوى الأساسي ، آمل أن يكون التأثير الذي نقدمه موجودًا فقط ومثالًا لذلك ، عندما يسأل الآخرون ، “هل يمكنني فعل ذلك؟” يمكنهم أن يقولوا ، “أوه نعم ، أستطيع ، لأن شخصًا آخر فعل ذلك بالفعل.”

حقيقة أنه لم تكن هناك لعبة تعليمية ذات طابع قانوني غير ثنائي هو أمر سخيف. فكر في جميع طلاب علوم الكمبيوتر غير الثنائيين – كانت لعبتنا عبارة عن لعبة تعليمية خاصة بشركة compsci – والذين لم يروا أنفسهم فعليًا يقومون بعلوم الكمبيوتر. إنه أمر محبط. تعد نمذجة الأدوار على وجه الخصوص في سنوات الدراسة المتوسطة أحد أكبر مؤشرات النجاح اللاحق في العلوم والتكنولوجيا والهندسة والرياضيات. الصفوف من 5 إلى 8 هي لحظات محورية حيث يجب عليك إظهار أمثلة للفتيات الصغيرات ونماذج يحتذى بها من الميدان لتظهر لهن أن هناك مجتمعًا في انتظارهن. خلاف ذلك ، سوف يسقطون من العلوم والتكنولوجيا والهندسة والرياضيات ولن يشاركوا في علم اللعبة أو تطويرها. نحن نعرف ذلك في قلوبنا أيضًا للطلاب غير الثنائيين – نحن فقط لا نعترف به. هناك الكثير من الأطفال المثليين والمتحولين وغير الممتثلين للجنس الذين لا يرون أنفسهم ، لذا فهم لا يتابعون هذا المجال.

GamesBeat: لقد ذكرت سابقًا أن إحدى مشكلات الألعاب في التعليم هي أن التأثيرات مخفية. هل يمكن أن تخبرني ماذا تقصد بذلك؟

كولينز: نحن نتفهم أنه يتعين عليك إجراء تقييم لأي نوع من الوسائط في الفصول الدراسية. نحتاج إلى معرفة تأثير أي شيء نحضره إلى الفصل الدراسي. يعرف المعلمون ذلك. المدراء يعرفون ذلك. عندما تحضر كتابًا ، فإنك تختبره على أنواع المحتوى الذي يخرج منه. عند إحضار مقطع فيديو أو فيلم وثائقي أو حتى فيلم ، هناك تقييم شامل للخروج منه بعد ذلك.

بالنسبة للألعاب ، لسبب ما ، يعاملونها كحيوان مختلف. تاريخيًا لم يتم تقييمهم بنفس الطريقة ، لأن نوع التعلم الذي يأتي من الألعاب مختلف. إما أنهم سيحاولون جعل اللعبة مثل كتاب – وهذا لا يعمل بشكل جيد – أو أنهم سيستسلمون ويقولون ، “لا أعرف ، ربما تعلموا شيئًا”. لكننا نعلم ، من خلال اللعب ، أن هناك قدرًا هائلاً من التعلم في ممارسة الألعاب. لا يمكنك أن تنظر إلى شخص ما على خشبة المسرح في ماديسون سكوير غاردن يتنافس في الرياضات الإلكترونية عالية المستوى وتقول ذلك لم تفعل تعلمت القيادة أو العزم أو المثابرة. ومع ذلك ، فإننا لا نعطي أيًا من هذه الألعاب الفضل في ذلك. لا يمكننا تحديدها كمياً ، لذلك يتم تصنيفها على أنها خارج المنهج.

هناك الكثير من التعلم لبعض الطلاب في هذا الفضاء الذي انتهى للتو. إنه لأمر مفجع عندما تتحدث إلى بعض هؤلاء الطلاب الذين يقولون ، “أنا سيئ في المدرسة. أنا لا أنتمي إلى هنا “. تنظر إليهم ، وقد نظموا فريقًا ، وسلعًا ، وجمع أموالًا ، واستراتيجية ، وتنظيم بطولة – وهذا فقط من جزء الرياضات الإلكترونية. هذا لا يعني شيئًا عن ألعاب اللاعب الفردي والتجارب السردية والتجربة الاجتماعية والعاطفية العميقة. ضاع كل ذلك. لا نعرف ما هو التأثير ، وهذا يعني أن بعض الطلاب يتخلفون عن الركب ، ويجب إصلاح ذلك.

GamesBeat: بصرف النظر عن Snowbright ، ما رأيك في المستقبل؟

كولينز: تنشر Snowbright الألعاب بوتيرة عالية جدًا في الوقت الحالي ، كما أن العديد من ألعابنا تفوز بجوائز أيضًا. إنها ألعاب تركز على الترفيه أيضًا ، ولكن في جوهرها يوجد شيء مفيد يمكنك التعلم منه. العلم ، والتعلم الاجتماعي العاطفي ، والحزن ، واستراتيجيات التأقلم العاطفية – كل ذلك نوع من المخبوزات فيها. نحن مستمرون في نشر هذه الألعاب ومجلتنا ، Cozy Companion ، التي ترفع الأصوات المتنوعة في صناعة الطاولة.

أعتقد أن المكان الذي نود أن نكون فيه في النهاية هو أن نكون أنابورنا التفاعلية لألعاب الطاولة. ما نحب فعله حقًا هو توفير منصة للأصوات الجديدة لإخبار قصصهم من خلال وسيط الألعاب. نحن نبحث عن شركاء لمساعدتنا في تحقيق ذلك. أثناء قيامنا بتطوير مشاريعنا الداخلية ، نبحث عن طرق للتوسع حتى نتمكن من دعوة المزيد من الأشخاص ومساعدتهم على سرد القصص التي لا تتناسب تمامًا مع الاتجاه السائد ولكن لا يزال يتعين سردها.

أنا شخصياً آمل أن أواصل العمل مع الشباب لمساعدتهم على اكتشاف أصواتهم. كانت تلك فرصة لم تتح لي عندما كنت طفلاً. أرغب في العمل مع المنظمات غير الربحية والشراكة مع مؤسسة أكاديمية لتوفير المزيد من المساحات للأطفال لإنشائها – لا سيما لاستكشاف قصص الهوية الجنسية المهمشة من خلال الألعاب والوسائط التفاعلية.

عقيدة GamesBeat عندما تكون تغطية صناعة الألعاب “حيث يلتقي الشغف بالعمل”. ماذا يعني هذا؟ نريد أن نخبرك كيف تهمك الأخبار – ليس فقط كصانع قرار في استوديو ألعاب ، ولكن أيضًا كمشجع للألعاب. سواء كنت تقرأ مقالاتنا أو تستمع إلى ملفاتنا الصوتية أو تشاهد مقاطع الفيديو الخاصة بنا ، فإن GamesBeat ستساعدك على التعرف على الصناعة والاستمتاع بالتفاعل معها. اكتشف إحاطاتنا.

اترك تعليقاً

لن يتم نشر عنوان بريدك الإلكتروني. الحقول الإلزامية مشار إليها بـ *

زر الذهاب إلى الأعلى