اخبار

الجزرة على العصا: تعزيز السلوك الإيجابي للاعبين


غاب عن الإثارة GamesBeat قمة؟ لا تقلق! استمع الآن لمشاهدة جميع الجلسات الحية والافتراضية هنا.


هذه المقالة جزء من العدد الخاص لـ GamesBeat ، مجتمعات الألعاب: إجراء الاتصالات ومكافحة السمية.

إحدى الكلمات الرئيسية التي ستسمعها كثيرًا عند مناقشة ألعاب الفيديو والمجتمع هي “السمية”. كان السلوك السيئ في الألعاب موجودًا منذ بداية الصناعة ، ويعمل المطورون باستمرار على طرق للقضاء عليه ومعاقبة اللاعبين الذين يتصرفون بهذه الطريقة. ومع ذلك ، لا نسمع الكثير عن العكس: تشجيع ومكافأة السلوك الإيجابي للاعبين في الألعاب. في المعركة التي لا تنتهي ضد اللاعبين السيئين ، هل يجب على المطورين استخدام الجزرة بدلاً من العصي؟

يتكون السلوك الإيجابي أو “السلوك الاجتماعي الإيجابي” من تفاعلات صحية متنوعة في الحديقة – تكمل اللاعبين الآخرين ، والتواصل معهم ومشاركة المكافآت والأنشطة داخل اللعبة. في بعض الأحيان ، يمكن أن يكون مجرد الظهور ولعب اللعبة بشكل جيد دون أن تكون قاسياً أو مزعجاً لزملائك في الفريق. إذا كان هذا يبدو وكأنه معيار منخفض للتوضيح ، فذلك لأن السلوك السيئ – الإهانات والمضايقات والغش – غالبًا ما يحظى بمزيد من الاهتمام ، سواء أكان ذلك جيدًا أم سيئًا.

هل يفيد اللاعبون على الإطلاق أن يقوم المطورون بمكافأة السلوك الإيجابي ، بالإضافة إلى معاقبة السلوك السلبي في بعض الأحيان؟ الأفعال السلبية لها عواقب سلبية ، لكن في بعض الأحيان لا تكون للألعاب واضحة إيجابي عواقب على العكس.

الألعاب المشجعة على حسن السلوك

يتمثل أحد تحديات تحديد الاختلافات بين المكافآت والتدابير العقابية في وجود عدد أكبر بكثير من الأخير من الأول. تحتوي كل لعبة تقريبًا مع مجتمع ما على تدابير لمعاقبة السلوك السيئ – مدى فعالية هذه التدابير قد تختلف ، ولكن وجودها دائمًا أمر مفروغ منه. ومع ذلك ، هناك عدد أقل من الألعاب التي لديها إجراءات استباقية تكافئ السلوك الجيد.

هناك عدد قليل من المطورين الذين يعملون على مثل هذه الإجراءات. أعلنت شركة Riot العام الماضي أنها كانت تبحث عن طرق لتعزيز السلوك الاجتماعي الإيجابي قائلة: “في الألعاب ، [prosocial behavior] يعني التركيز على مكافأة اللاعبين الذين يحسنون تجربة اللعب للآخرين ، وليس فقط معاقبة من يعطل التجربة. نحن في خضم تطوير إطار عمل جديد ، بالتعاون مع مطوري الألعاب الرئيسيين الآخرين ، بشأن طرق تركيز جهودنا على مكافأة السلوك الإيجابي بالإضافة إلى التخفيف من السلوك التخريبي “.

https://www.youtube.com/watch؟v=mudd1HKKLWY

هذه هي المرة الثانية التي تحاول شركة Riot فيها تحويل بعض مواردها لمكافأة سلوك اللاعب بدلاً من مجرد معاقبة اللاعبين الذين يعانون من مشاكل. في عام 2018 ، قدمت نظام Honor لتقديم مكافآت للاعبين الذين لعبوا اللعبة بشكل جيد وعادل. يمكن لزملائه في اللعبة تكريم بعضهم البعض ، وأولئك الذين يمنحون ويحصلون على مستوى الشرف الأعلى ويحصلون على المكافآت. في عام 2022 ، قدمت شركة Riot مظهرًا جديدًا حصريًا لمن وصلوا إلى مرتبة عالية في نظام الشرف.

يوجد مثال آخر عبر الثناء في Final Fantasy XIV في Square Enix. يسمح هذا النظام للاعبين بإعطاء الثناء لبعضهم البعض بناءً على كيفية مساهمتهم في الأنشطة المشتركة ، مثل الأبراج المحصنة والغارات. عندما يجمع اللاعبون ما يكفي من الثناء ، فإنهم يحصلون أيضًا على مكافآت حصرية داخل اللعبة. وجد بعض اللاعبين ، بالطبع ، طرقًا لإساءة استخدام هذا النظام.

موازنة المكافآت مع سلامة المستخدم

من الصعب تحديد تأثير ذلك على سلوك اللاعب ، نظرًا للتفضيل المذكور أعلاه للعقاب بدلاً من المكافأة. ومع ذلك ، تشير الأدلة القصصية إلى أنه يمكن أن يكون لها تأثير غير مباشر على الموقف العام للمجتمع. في كثير من الأحيان ، يجب أن يكون كل من المكافأة والعقاب موجودًا من أجل خلق مساحة صحية للاعبين – عندما تزيل أكثر العناصر غير المرغوبة من الناحية الصوتية ، فإن ما تبقى هو مجموعة يمكنها أن تكافئ نفسها على السلوك الإيجابي.

في عام 2021 ، هاجر العديد من لاعبي World of Warcraft إلى Final Fantasy XIV بعد شكاوى اللاعبين من الثقافة في اللعبة السابقة. أشار Rob Fahey من GamesIndustry.biz إلى أن هؤلاء اللاعبين أبلغوا عن دهشتهم من مدى متعة وترحاب المجتمع في FFXIV. أرجع فاهي ذلك إلى السياسات البسيطة من Square Enix التي تزيل أي إحساس بالمكافأة (أو عدم العقاب) للسلوك السلبي.

ما تبقى هو مساحة إيجابية حيث يجد اللاعبون مكافأة (مجازية) في مساعدة بعضهم البعض ودعم بعضهم البعض: “بدون سبب للاعتقاد بأن التصرف كقضيب سيكافأ ويهتف من قبل مستخدمين آخرين ، اتضح أن معظم الناس يختارون ببساطة عدم القيام بذلك تتصرف كقضيب – وفي النهاية ، فإن رفض اللاعبين الآخرين للسلوك غير السار في اللعبة يخلق حلقة تعزيز إيجابية في المجتمع ، حيث يرى اللاعبون الجدد بسرعة أن هذا مجتمع ألعاب سوف يكتشفون فيه الكثير الذباب (أو تكوين صداقات أكثر بكثير) بالعسل أكثر من الخل “.

أهمية الفضاء الإيجابي

جزء واحد من المناقشة ليس فقط حول السلوك الإيجابي ، ولكن أهمية المساحات الإيجابية – بمعنى ، الأماكن حيث يمكن للاعبين تكوين صداقات وإجراء تفاعلات مفيدة خالية من الحكم. لا يكفي ببساطة أن لا يكون لديك سلوك سام. حتى داخل الألعاب مع حماية الأصناف النباتية ، هذا ممكن. يوفر Rare’s Sea of ​​Thieves ، على سبيل المثال ، للاعبين فرصة للعمل معًا كطاقم قرصان.

قال المنتج التنفيذي لشركة Sea of ​​Thieves ، جو نيت ، لبي بي سي نيوزبيت في عام 2018 أن أحد أهداف اللعبة هو تشجيع اللاعبين على التعاون مع بعضهم البعض. “تقع على عاتقنا كمبدعين للألعاب مسؤولية توفير مساحة اجتماعية إيجابية على الإنترنت للاعبين. في البداية ، يتعلق الأمر بتصميم لعبة تشجع على التعاون والسلوك الإيجابي. بصفتك طاقمًا ، لا يمكنك إيذاء بعضكما البعض ، ويتم مشاركة جميع المكافآت. لا يوجد سبب أو دافع فعليًا لفعل أي شيء بخلاف التعاون “.

https://www.youtube.com/watch؟v=wxxNTa6Icv0

يرغب اللاعبون أيضًا في التواجد داخل اللعبة دون أن يكونوا موضع اهتمام سلبي دون سبب وجيه. غالبًا ما تأخذ السمية في الألعاب شكل الإساءة المستهدفة لأنواع معينة من اللاعبين ، مع كون المضايقات على أساس الجنس والعرق أحد أكثر أشكال الإساءة شيوعًا. معاقبة هذه السلوكيات أمر أساسي ، لكن دعم اللاعبين الذين يواجهون ذلك بمكافأة سلوكهم الجيد يجب أن يكون أيضًا جزءًا من خلق مساحة إيجابية.

قال تشين بوا ، كبير مديري شراكات المبدعين في Respawn – مطور Apex Legends – عن إنشاء بيئة صحية متعددة اللاعبين: “يُعد تشجيع وإلهام وتطوير المساحات للأشخاص للتفاعل مع Apex بمجموعة متنوعة من الطرق الأصيلة أمرًا أساسيًا. لكي يكون مجتمع المبدعين إيجابيًا وترحيبيًا ، لدينا لعبة ترمز بالفعل إلى اللعبة والتقاليد. ولكن الكثير مما نعمل عليه هو مع الفرق الداخلية والموردين والشركاء ، لتحويل أو تضخيم مبادراتهم المجتمعية الإيجابية من أجل إتاحة الفرص لتؤتي ثمارها “.

بناء أنظمة اللاعب في اللعبة

لا يحتاج اللاعبون دائمًا إلى سبب ليكونوا جيدين مع بعضهم البعض والتصرف في اللعبة. ومع ذلك ، يمكن أن يساعد عندما يضع مصممو الألعاب أسبابًا تجعلهم إيجابيين في المقام الأول. الثناء والتكريم مكانان جيدان للبدء ، ولكن هناك ألعاب أخرى لا تحتوي على مثل هذه الأنظمة في مكانها للاعبين الجيدين بشكل استباقي.

في كتابه العلم السري للألعاب، يقول الباحث عن المستخدم John Hopson أن المفهوم الخاطئ هو أن مطوري الألعاب يعرفون كيفية التأثير على سلوك اللاعب. “هناك فكرة تآمرية مفادها أن المصممين وعلماء النفس هم العقول المدبرة المتلاعبة ويوجهون اللاعبين بشكل مثالي إلى أنماط السلوك المرغوبة. لكن لا شيء يمكن أن يكون أبعد عن الحقيقة. يمكن للاعبين – ويفعلون – كسر تصميم كل لعبة يلعبونها “.

بينما يتحدث Hopson عن تصميم اللعبة بشكل عام ، فإن كلماته تبدو صحيحة بالنسبة للأنظمة المحيطة بالسلوك أيضًا. “تشكيل الشركة لتقديم خدمة أفضل للاعبين هو الهدف الذي يمكن للباحثين السعي لتحقيقه ويجب عليهم ذلك. لا يمكننا التحكم في لاعبينا. يمكننا فقط التحكم في ما هو موجود في اللعبة. وظيفتي هي إظهار ما يحدث عندما تختلط الأشياء التي يمكننا التحكم فيها – تصميم اللعبة – مع الشيء الذي لا يمكننا التحكم فيه – الطبيعة البشرية – ثم تغيير التصميم. يجب أن تتكيف اللعبة معهم ، وليس العكس “.

من خلال ما يمكننا رؤيته في الألعاب الحالية ، فإن العقوبة لها مكان – سلامة المجتمع هي (ويجب أن تكون دائمًا) أولوية قصوى. ويمكن للمرء أن يجادل بأن مجرد السماح له بمواصلة اللعب هو مكافأة كافية على السلوك الجيد. ومع ذلك ، فإن إعطاء اللاعبين سببًا في اللعبة ليكونوا جيدين مع بعضهم البعض يمكن أن يساعد في تعزيز ميلهم الطبيعي للقيام بذلك في المقام الأول.

عقيدة GamesBeat عندما تكون تغطية صناعة الألعاب “حيث يلتقي الشغف بالعمل”. ماذا يعني هذا؟ نريد أن نخبرك كيف تهمك الأخبار – ليس فقط كصانع قرار في استوديو ألعاب ، ولكن أيضًا كمشجع للألعاب. سواء كنت تقرأ مقالاتنا أو تستمع إلى ملفاتنا الصوتية أو تشاهد مقاطع الفيديو الخاصة بنا ، فإن GamesBeat ستساعدك على التعرف على الصناعة والاستمتاع بالتفاعل معها. اكتشف إحاطاتنا.

اترك تعليقاً

لن يتم نشر عنوان بريدك الإلكتروني. الحقول الإلزامية مشار إليها بـ *

زر الذهاب إلى الأعلى