هذه مقالة VB Lab Insight مقدمة من Xsolla.
في GDC 2023 ، رحب دين تاكاهاشي ، الكاتب الرئيسي لـ GamesBeat ، بكريس هيويش ، رئيس Xsolla ، لمناقشة المبادرات الجديدة التي أعلن عنها Xsolla مؤخرًا. تحدثوا عن الفرص التي سيفتح حلها الجديد للألعاب السحابية لمطوري الألعاب ، حيث يعرض نموذجًا جديدًا للدفع أولاً بأول ، وتوسع الشركة في Xsolla Digital Distribution Hub في صناعة الاتصالات السلكية واللاسلكية وجمهورها العالمي البالغ 7.3 مليار. مستخدمو الهاتف المحمول.
يقول هيويش إن التركيز ينصب على بناء علاقات مع اللاعبين – ويأتي الكثير من ذلك من القدرة على التواصل معهم مباشرةً ، عبر محاور عبر الإنترنت ، خارج متاجر التطبيقات.
وقال: “نشهد أن بعض الشركات تحقق ما يصل إلى 40 أو 45 بالمائة من إيراداتها من خلال هذه المتاجر على الإنترنت”. “إنهم يرون مشاركة لا تصدق من اللاعبين الذين يزورونهم. ما يصل إلى 80 في المائة من الزوار يجرون عملية شراء. نرى أن متوسط عدد عمليات الشراء على متجر ويب شهريًا هو خمسة لكل زائر. وبعد ذلك ، يجري 35 في المائة من هؤلاء الزوار 10 عمليات شراء أو أكثر شهريًا “.
كل هذا يرتبط بالدمقرطة المتزايدة للألعاب. يتعلق الأمر بإطلاق العنان لقدرة اللاعبين على الدفع أو المشاركة في لعبة بغض النظر عن مكان وجودهم في العالم ، ومنحهم طرق دفع بديلة وقنوات توزيع لجعل التجربة عالمية وعالمية.
الرؤية وراء حل الألعاب السحابية الجديد من Xsolla
قال هيويش إن الألعاب السحابية حظيت باستقبال مختلط على مر السنين ، ولكن إذا نظرت إليها كأداة بدلاً من منصة بديلة ، فإنها تفتح فرصًا لنوع جديد من اتصال اللاعبين والمشاركة ، دون التعقيد.
“لقد قدمنا حلاً جديدًا لشركائنا حيث يمكنهم الحصول على نقطة اتصال واحدة للاعبين ليأتيوا ويختبروا لعبة تعمل عبر السحابة – ولكن في النهاية الخلفية ، نحن نحل الكثير من المشاكل التي كان لها سحابة محدودة في السنوات السابقة ، وأوضح.
كان يُنظر إلى السحابة سابقًا على أنها عرض الكل أو لا شيء – يمكنك اختيار موفر سحابي واحد ونشره عالميًا من هناك. ومع ذلك ، لم يكن لدى معظم هؤلاء المزودين مدى الوصول اللازم ، حيث تكون شرائح الجمهور بعيدة جدًا عن الخوادم الضرورية.
“التجربة تنهار. قال هيويش: “ربما لم يكن نموذج تحقيق الدخل قابلاً للتحويل حقًا”. “لقد أنشأنا شيئًا يسمح للعديد من الخدمات السحابية بالتجمع معًا في النهاية الخلفية ، وكلاعب يأتي للتحقق من لعبتك ، لا يتعين عليهم مواجهة الخدمة السحابية التي يجب عليهم اختيارها ، ونوع البناء. هم فقط يسجلون الدخول ويلعبون اللعبة “.
في النهاية الخلفية ، يتم توجيه عميل Xsolla إلى أفضل مزود للخدمات السحابية بأقل زمن انتقال أينما كانوا في العالم. علاوة على ذلك ، طورت الشركة نموذجًا تجاريًا جديدًا ، حيث يتوفر للاعبين الآن خيار الدفع عند التشغيل. يفتح أسواقًا جديدة ، في مناطق قد يكون الدخل المتاح فيها أقل. إن تقديم خيار الدفع مقابل اللعب ، واختبار الألعاب قبل الشراء ، يمنح اللاعبين مزيدًا من الثقة في إجراء عملية شراء. تفاعلهم مع العنوان أعلى ، والعلاقة مع المطور أقوى.
قال: “هذا يسمح حقًا لشركات الألعاب بتحقيق الدخل من السحابة بطريقة جديدة تمامًا ، وتعويض بعض تلك التكاليف التي عادةً ما تكون سلبية عندما تكون لعبة مجانية ويكون لديك تكاليف سحابية إضافية”. “مرة أخرى ، إنها أداة يمكن أن تتماشى مع عملك الحالي للوصول إلى جماهير جديدة – وليس بديلاً لنشاطك التجاري بالكامل.”
يمكن استخدامه أيضًا خارج نطاق المراقبة لأشياء مثل الاختبار التجريبي. يؤدي وضع بنية جديدة في السحابة إلى وصولها إلى المزيد من المختبرين ، ويمكن تحديثها بسرعة في النهاية الخلفية.
بين شركات الهاتف والاتصالات الكبيرة مثل Verizon و T-Mobile ، هناك أكثر من 7 مليارات عميل. وقد بدأت هذه الشركات في التعرف على الفرص التي تفتحها الألعاب لمشاركة العملاء.
ابتكر Xsolla حلاً يسمى مركز التوزيع الرقمي الذي يسمح للناشرين بالتوصيل ليس فقط بهذه الشبكة الواسعة من شركات الاتصالات ، ولكن أيضًا بالتطبيقات الفائقة والتطبيقات المصرفية وجميع الشركات الأخرى التي تبني مراكزها الرقمية الخاصة ، عبر الإنترنت أو في أحد التطبيقات. وهذا يعني أن العملاء لديهم ألعابهم ويمكنهم إجراء عمليات شراء داخل التطبيق في نفس المكان الذي يقضون فيه معظم وقتهم عبر الإنترنت. تتعامل Xsolla مع مشكلات الواجهة الخلفية للمطورين ، بحيث يركز مطورو الألعاب فقط على إنشاء ألعاب رائعة ورؤية نمو أعمالهم.
قال هيويش: “يمكن للناس الآن التعامل والتفاعل مع لعبتك أثناء قيامهم بأعمالهم المصرفية أو أثناء نظرهم في فوترة شركة الاتصالات الخاصة بهم أو أيًا كان ما قد يكون”. “كما أنه يخلق جولة جديدة كاملة من فرص التسويق ، لأن هذه الشركات ستروج لها.”
وأضاف أن هذه التطبيقات الفائقة لها جمهور هائل حول العالم ، حيث يمكن للمستخدمين أن يعيشوا حياتهم الرقمية في مركز واحد ، والألعاب هي مجرد إضافة رائعة أخرى لذلك.
قال: “إنه حقًا يفتح للجمهور”. “البيانات التي وجدناها ، والأبحاث التي أجريناها ، والتحدث مع عملاء الاتصالات ، يقولون إن حوالي 35 في المائة من عملاء الاتصالات يقولون إنهم سوف يتعاملون بسعادة مع شراء لعبة داخل تطبيقهم الفائق أو على تطبيق AT&T أو Verizon التطبيق أو أيًا كان ما إذا تم تقديم هذه الفرص لهم “.
لكنه شدد على أنها ليست إما أو – مقابل متاجر التطبيقات. بدلاً من ذلك ، إنها فرصة جديدة تمامًا لتنمية الأعمال في مجال آخر ، مع الاستمرار في تغذيتها على المنصات الرقمية الأخرى من خلال منح العملاء مزيدًا من الخيارات. هذه فائدة رئيسية بشكل خاص ، حيث أصبح الاكتشاف مشكلة مهمة لشركات الألعاب ، وخاصة ألعاب الهاتف المحمول ، والتي غالبًا ما تكافح لبناء مجتمعات حول ألعابها بنفس الطريقة التي تستطيع بها شركات ألعاب الكمبيوتر المستقلة. ومع ذلك ، توفر متاجر الويب هذه فرصة للتفاعل مع المستخدمين ، قبل الإطلاق وبعده. “إنها طريقة رائعة لتقديم المحتوى. وقال هيويش: “الشيء الذي أتحمس له شخصيًا هو أنها طريقة رائعة لبناء تلك العلاقة المباشرة”. “كوني لاعبًا قديمًا في ألعاب الكمبيوتر الشخصي ، وأنا أعلم قوة القدرة على الاتصال مباشرة بصانع الألعاب ، فإنه يخلق تجربة رائعة للجميع. هذا ما نراه في الفضاء المحمول. بدأت الشركات في رؤية فائدة ذلك ، من وجود تلك العلاقة المباشرة “.
شاهد المحادثة بأكملها هنا.
يتم إنشاء محتوى VB Lab Insights بالتعاون مع شركة تدفع مقابل المنشور أو لديها علاقة عمل مع VentureBeat ، ويتم تمييزها دائمًا بوضوح. لمزيد من المعلومات ، اتصل بـ sales@venturebeat.com.