غاب عن الإثارة GamesBeat قمة؟ لا تقلق! استمع الآن لمشاهدة جميع الجلسات الحية والافتراضية هنا.
انضم ماسيمو مايتي من Scopely و Howard Shin إلى Amy Jo Kim عضوة Game Thinking في قمة GamesBeat للحديث عن كيفية إعادة تصور عناوين IP كألعاب ناجحة. السر الكبير؟ يكاد لا يتعلق الأمر باللعبة على الإطلاق.
هذا ليس صحيحًا تمامًا ، لكنه ليس غير دقيق أيضًا. يعمل كل من مايتي وشين في فيلم Monopoly Go من Scopely. الاحتكار شيء ثابت. لقد كان موجودًا في شكل لعبة لوح منذ ما يقرب من مائة عام. الاحتكار مؤسسة.
لذا فالمشكلة ليست في صنع لعبة جيدة. تكمن المشكلة في الأساس في كيفية ترجمة تلك اللعبة. تعمل لعبة Monopoly the board… كلعبة لوحية. هل يعمل Monopoly كتطبيق؟ حسنًا ، إنها موجودة بالفعل كلعبة رقمية. لذا فإن الجواب ليس لا. كيف ، إذن ، لجعلها فريدة من نوعها؟ كيف تجعلها تبرز دون أن تفقد جاذبيتها الجماهيرية؟
بدأ مايتي قائلاً: “إذا كنت تريد إنشاء لعبة لنوع كبير من الجمهور العالمي ، كما نكتشف اليوم أن جمهور Monopoly هو كذلك”. “ربما لا يكون صنع لعبة ذات سقف مهارة عالٍ ومعقدة للغاية الطريقة الصحيحة للذهاب.”
يشرح ماييتي المسار من البداية إلى النهاية. إضافة الحظ كعنصر لجعل اللعبة أكثر متعة. جعل اللعبة غير متزامنة للسماح للجميع باللعب بالسرعة التي تناسبهم. إضافة عناصر اجتماعية إلى العالم حتى يتمكن اللاعبون من التواصل مع بعضهم البعض ، حتى في حالة عدم اللعب معًا بشكل مباشر.
الدرس الأهم والأصعب ، وفقًا لمايتي ، هو اكتشاف الشيء الذي يحبه الناس والتوسع فيه.
قال ماييتي: “الأمر يتعلق بمضاعفة رأس المال”. “أنت غني ، وتصبح أكثر ثراءً. وهو سهل إلى حد ما ، أليس كذلك؟ أنا غني بما يكفي لشراء فندق ، يتوقف الناس عند هذا الحد وأزداد ثراءً “.
معرفة المظهر
لذلك تم حل هذا جزء من التصميم. لكن كيف تجعل اللعبة تبدو صحيحة؟ إنها لعبة لوحية. إنها أشكال بسيطة وألوان ثابتة ونص وبعض القطع المميزة.
قال شين: “ليس لدى الاحتكار أعمق تقاليد أو سرد”. “لم أشعر أن هذا هو الطريق الصحيح للذهاب. الأهم من ذلك ، بدأنا من “لماذا” ، مثل لماذا نبني هذا؟ من هناك ، بدأ كل شيء في الظهور “.
قرر شين وبقية الفنانين في النهاية أن يتجهوا نحو الكوميديا المتأصلة في لعبة Monopoly. إن لعبة اللوح بحد ذاتها هي بمثابة إدانة لاذعة للرأسمالية. ربما لا يكون هذا هو أفضل اتجاه هنا. بدلاً من ذلك ، توجهوا نحو الفكاهة.
قال شين: “كان كل شيء فوق القمة”. “لا حاجة لقول أي شيء أو كتابته ، لأن الإجراء يجب أن يؤدي إلى معظم الكلام.”
مع تحديد الاتجاه والمظهر ، وبعد بعض اختبارات اللعب وحل المشكلات ، كان فريق Scopely لديه لعبة بين يديه. كيف فهموها بشكل صحيح؟
يبدو أن الإجابة هي أنهم صمموا لجمهورهم. لم يكونوا مجرد لعبة. كانوا يصنعون لعبة للناس.
عقيدة GamesBeat عندما تكون تغطية صناعة الألعاب “حيث يلتقي الشغف بالعمل”. ماذا يعني هذا؟ نريد أن نخبرك بمدى أهمية الأخبار بالنسبة لك – ليس فقط كصانع قرار في استوديو ألعاب ، ولكن أيضًا كمشجع للألعاب. سواء كنت تقرأ مقالاتنا أو تستمع إلى ملفاتنا الصوتية أو تشاهد مقاطع الفيديو الخاصة بنا ، فإن GamesBeat ستساعدك على التعرف على الصناعة والاستمتاع بالتفاعل معها. اكتشف إحاطاتنا.
اكتشاف المزيد من نص كم
اشترك للحصول على أحدث التدوينات المرسلة إلى بريدك الإلكتروني.