Jannah Theme License is not validated, Go to the theme options page to validate the license, You need a single license for each domain name.
اخبار

كيف قام مطور Call of Duty بالتحول إلى الخيال مع Immortals of Aveum


في لعبة Call of Duty ، طار Immortals of Aveum تحت الرادار الخاص بي. أنا أمزح ، بالطبع ، لأن العنوان هو أول لعبة فانتازيا من Ascendant Studios.

لقد حدث أن بريت روبينز ، الرئيس التنفيذي ومدير اللعبة في Ascendant ، كان يحلم بنقل لعبة Call of Duty إلى منطقة جديدة ، مثل لعبة خيالية ذات سحر. على الرغم من أن هذا يبدو سخيفًا بعض الشيء ، فقد استمتعت حقًا بطريقة اللعب في معاينة حديثة في Electronic Arts ، والتي تنشر العنوان في 20 يوليو. أثناء إلقاء التعويذات ، يذكرك باستخدام بندقية أو بندقية هجومية في لعبة Call of Duty .

تأتي لعبة اللاعب الفردي فقط إلى PlayStation 5 و Xbox Series X / S والكمبيوتر الشخصي. وعلى الرغم من وجود مستوى تدريبي تعليمي ، فإن طريقة اللعب ستكون مألوفة تمامًا للاعبي التصويب من منظور الشخص الأول. تتيح لك “لعبة FPS السحرية” إلقاء تعاويذ سحرية من يدك تشعر وكأنك تسدد بأسلحة حديثة.

https://www.youtube.com/watch؟v=9CBZ3hbI1sI

إنه يشبه إلى حد ما BioShock في واجهته ، وكان اللعب بالأسلحة النارية ، أعني التهجئة ، جيدًا مع اهتزاز قوي في كل مرة أطلقت فيها النار. لقد استمتعت بنوع الأعداء وتنوعهم ، ولم يكن من السهل إرسالهم. تبدو اللعبة جميلة كعنوان Unreal Engine 5.

بعد أن لعبت ، تحدثت مع روبنز ، الذي كان المدير الإبداعي السابق في Sledgehammer Games ، صانع ألعاب مثل Call of Duty: WWII. بدأ استوديوهات Ascendant ، التي يعمل بها أكثر من 200 شخص ، منذ خمس سنوات.

إليك نسخة منقحة من مقابلتنا.

بريت روبينز هو الرئيس التنفيذي ومدير اللعبة في Ascendant Studios.

GamesBeat: هل يمكن أن تخبرني من أين جاء الإلهام لهذا؟ منذ متى وانت تعمل عليه؟

بريت روبينز: لقد بدأت هذه الشركة منذ خمس سنوات ، لكنني كنت أفكر في اللعبة ربما قبل سبع أو ثماني سنوات. أعتقد أن الإلهام الأولي جاء من وقتي في Call of Duty. تعلم كيفية صنع لعبة إطلاق نار كبيرة ، ما الذي يعنيه ذلك ، ثم النظر حولك وعدم رؤية أي شيء في هذا النوع الخيالي من هذا القبيل. بدا ذلك وكأنه فرصة ضخمة ضائعة. لقد فوجئت أنه لا أحد يفعل شيئًا كهذا ، ولذا قررت أن أفعل ذلك.

GamesBeat: ما هو حجم الجهد المبذول إذن؟

روبينز: بدأت كشركة واحدة. لقد بدأت التوظيف. ربما في العامين الأولين كنا حوالي 30 إلى 40 شخصًا أو نحو ذلك. بدأنا في التوظيف في تلك المرحلة ، واليوم أصبح Ascendant أكثر من 200 شخص.

GamesBeat: كيف كنت تتطابق مع Electronic Arts؟

روبينز: بعد حوالي عامين ، عامين ونصف العام من الإنتاج ، انتهينا من نموذج أولي للقتال. من وجهة نظري ، لقد أثبتت ما سيكون جوهر اللعبة. كان اللعب ممتعا جدا. لقد أظهر ما يعنيه أن تفعل السحر كبندقيتك وكل ذلك. كان لديه مجموعة من القدرات المثيرة للاهتمام ومجموعة من الأعداء. هذا جعلنا على رادار EA. كنت أعلم أننا سنحتاج إلى شريك تسويق قريبًا جدًا. كنا في طريقنا إلى الإنتاج الكامل.

تحدثنا معهم وكانوا متحمسين للمباراة. لقد دخلنا في شراكة في بداية عام 2022. لقد كانت شراكة رائعة. نحن سعداء جدا معهم. تمول Ascendant تطوير اللعبة بالكامل ونحن نملك IP ، لكن EA Originals كانت شريكًا رائعًا في النشر والتسويق بالنسبة لنا.

السحر ملون في Immortals of Aveum.

GamesBeat: إذن ألوان السحر هي الأزرق والأحمر والأخضر – هل هناك ألوان أخرى أيضًا؟

روبينز: فقط الأزرق والأحمر والأخضر.

GamesBeat: هل يتوافق هذا النوع مع القناص ، والبندقية ، والبندقية الهجومية؟

روبينز: بالنسبة للنوبات الأولية ، نعم. ولكن بعد ذلك هناك الضوابط والغضب. هناك عدد غير قليل من الخيارات الأخرى هناك.

GamesBeat: لكن هل يوازي القتال بالأسلحة النارية في Call of Duty؟

روبينز: أردت أن تتمتع اللعبة ببعض الألفة وإمكانية الوصول للاعبين الذين يحبون الرماة. لم أرغب في إعادة اختراع العجلة بالكامل. كنت أرغب في الحصول على أساس جيد يمكننا من خلاله بناء كل قدراتنا الفريدة وآلياتنا القتالية. كنا نسير باستمرار في هذا الخط الفاصل بين إبقائها مألوفة ، ولكن أيضًا جلب شيء جديد. كان ذلك تحديًا ، لكن انتهى الأمر بالنجاح.

GamesBeat: وهل يتم تشغيل هذا بمعدل 60 إطارًا في الثانية؟ بدا الأمر سريعًا جدًا.

روبينز: نعم نعم. إنها 60. نقوم بعمل 60 إطارًا على جميع المنصات.

GamesBeat: يبدو أنه مهمة كبيرة لبدء التشغيل. هل كانت هناك بعض الدروس التي تعلمتها والتي ساعدتك في التعامل مع مثل هذه اللعبة الكبيرة؟

روبينز: هناك شيئان أعتقد أنهما ساعدتنا – أحدهما ، كانت لدينا رؤية واضحة جدًا منذ البداية. لقد أمضيت بضعة أشهر قبل أن أستخدم أي شخص في كتابة مستند تصميم اللعبة ، معالجة القصة ، ركائز اللعبة ، الأشياء التي ستكون مهمة للعبة. إذا قرأت هذه الوثائق اليوم ، فإنها إلى حد كبير ما صنعناه في النهاية. يمكن أن تتعرض المشاريع للكثير من المتاعب ، والكثير من المياه القاسية ، عندما تتغير الرؤية وتتغير. لقد ساعدنا هذا الاتساق في الرؤية كثيرًا. لقد جعل كل شيء أكثر وضوحًا للجميع. وبعد ذلك ، وبصراحة ، حقيقة أننا كنا فريقًا أصغر جعلتنا نتمتع بالمرونة. سمح لنا بالتحرك بسرعة والفشل بسرعة.

GamesBeat: هل كانت هناك مصادر إلهام أخرى إلى جانب الرغبة في لعب لعبة خيالية؟

روبينز: نظرًا لأن هذه كانت حقًا فرصة بالنسبة لي لصنع لعبتي الخاصة ، فقد أخذت الكثير من الإلهامات المختلفة من العديد من المصادر المختلفة ووضعتها في الخلاط. كان لدي الكثير من الأشياء التي كانت مثيرة للاهتمام ومختلفة. لم يكن هناك الكثير من نقاط الإلهام الفردية. Call of Duty ، القتال سريع الخطى لـ Call of Duty ، كان ذلك بالتأكيد في ذهني. ألعاب مثل BioShock التي تخلق مثل هذا العالم الرائع.

أنا أعتبر أن هذا الرجل ليس ودودًا.

GamesBeat: كان تأثير BioShock مألوفًا. تجعل الألوان من السهل متابعتها.

روبينز: نعم ، كانت هذه فكرة مبكرة جدًا ، لعمل الأحمر والأخضر والأزرق وجعل كل منهم له هويته الخاصة. عندما تعمل على إنشاء شيء يعتمد على السحر ، يمكنك الذهاب في مليون اتجاه مختلف. سرعان ما أدركت أننا بحاجة إلى وضع قواعدنا الخاصة في مكانها الصحيح ، وإلا فسيكون هذا بمثابة هراء من الهراء. جاء اللون الأحمر والأخضر والأزرق لهذا السبب. ساعد ذلك في التركيز على كل شيء.

GamesBeat: عندما يعتاد اللاعبون عليها ، ما هي أنواع الأشياء التي يفعلونها؟ لم أتعامل مع استخدام الغضب كثيرًا بعد.

روبينز: الغضب مهم للغاية. إنها نوع من تعاويذ العرض لدينا. كلما تقدمت في اللعبة ، أصبحت أكثر دراية بكيفية الجمع بين التعاويذ معًا ، والتي تعمل بشكل رائع جنبًا إلى جنب معًا. سأقوم بضربك واستخدام انفجار أحمر عن قرب. سأستخدم الدوامة لجمع مجموعة من الأعداء معًا ثم استخدم تعويذتي المحطمة لتفجيرهم جميعًا مرة واحدة. فرص من هذا القبيل ، تبدأ في التعرف عليها. هناك بالتأكيد مهارة متضمنة في اختيار التهجئة. يمكنك أيضًا العثور على التعاويذ التي تحبها حقًا والاستثمار فيها من خلال نظام التروس أو من خلال المواهب وجعلها أكثر قوة.

GamesBeat: لقد لاحظت ، مع الرئيس الوحيد الذي وجدته حتى الآن ، أن ضربات الرأس كانت مهمة جدًا.

روبينز: نعم ، اللقطات الحاسمة مثل تلك هي جزء من شخصية السحر الأزرق. كلما زادت دقة القنابل الزرقاء – هناك مواهب حول الضربات الحرجة وإحداث المزيد من الضرر مع الضربات الحرجة. ومع ذلك ، ليس كل مكان حرج للشخصية هو الرأس. هناك مخلوقات أخرى حيث ستحتاج إلى ضربهم في مكان آخر.

GamesBeat: ما هو حجم اللعبة في رأيك؟

روبينز: إذا كنت تحاول فقط الوصول إلى القوة والاستمتاع بالقصة وعدم الانخراط حقًا في المحتوى الجانبي ، فمن المحتمل أن تكون مدتها 20 ساعة أو نحو ذلك. ربما أكثر من ذلك بقليل. إذا كنت ترغب في الخروج عن المسار المطروق والاستكشاف ، فلدينا الكثير هناك. ربما تكون 30 أو 40 ساعة. هناك الكثير من التحديات الجانبية والأشياء التي يمكنك العثور عليها ، خاصة في نهاية اللعبة. الرؤساء الخفيون وأشياء من هذا القبيل.

GamesBeat: هل هناك لاعبون متعددون؟

روبينز: لا يوجد لاعبون متعددون ، لا. لاعب واحد فقط. لقد تحدثنا كثيرًا عن ذلك بالتأكيد وقمنا ببعض النماذج الأولية. ولكن بالنسبة لهذه اللعبة الأولى ، فإن اللاعب الفردي هو شيء أنا متحمس له للغاية. إنه شيء قمت به طوال مسيرتي المهنية. كنت أعلم أنني أريد حملة كبيرة لتعريف الناس بهذا العالم وهذا الامتياز. قررت التركيز على ذلك.

العمل الفني هو خيال راسخ في Immortals of Aveum.
العمل الفني صلب في Immortals of Aveum.

GamesBeat: هل يبدو EA كشريك غريب بهذه الطريقة؟

روبينز: ليس كثيرا. لقد فعلوا للتو طبعة جديدة في Dead Space. Jedi Survivor خرج للتو. إنها لعبة لاعب واحد رائعة. أعتقد أنهم يعتنقون ذلك كثيرًا ، وأنا سعيد لأنهم كذلك. كل عام تنظر إلى أفضل 10 ألعاب ثلاثية A الأكثر مبيعًا ، هناك دائمًا لاعب واحد في القائمة. عادة عدد غير قليل. أعتقد أنها هنا لتبقى.

GamesBeat: يبدو أن العلم مثير للاهتمام. ما الذي تعتقد أنك جلبته بهذه الطريقة الخاصة ، خلفية هذا العالم؟

روبينز: كاتبتي الرئيسية ، وأنا في الواقع لدينا كاتب تقاليد أيضًا – قضينا جميعًا الكثير من الوقت في العالم ، والخلفية ، والشخصيات. كان من المهم أن يشعر كل شيء بأنه قابل للتصديق ومتسق ، وأنك كنت حقًا في عالم. أحب بناء العالم بنفسي. أجدها ممتعة للغاية. لقد أمضينا الكثير من الوقت في ذلك.

GamesBeat: الأنواع المختلفة من الرؤساء ، كيف تجمعهم أو تصفهم؟

روبينز: حسنًا ، هناك العديد من الرؤساء في اللعبة ، وكل منهم مختلف. في بعض الأحيان في مستوى مبكر ، سيصبح الرئيس عدوًا متكررًا لاحقًا في اللعبة. لكن الرؤساء كانوا مهمين لخلط طريقة اللعب والاستمتاع بلحظات مثيرة للإعجاب في التجربة.

GamesBeat: مع الطريقة التي تطورت بها تقنية تطوير الألعاب ، هل كان هناك شيء معين ساعدك في هذا المجال؟ هل وصل الذكاء الاصطناعي في الوقت المناسب لمساعدتك؟

روبينز: ليس كثيرا؟ في الغالب كان يعمل فقط في Unreal 5. نحن في طليعة بعض الشيء هناك. لديها بعض الأدوات والميزات القوية. لقد قمنا بالسرعة في ذلك وساعدنا ذلك كثيرًا ، مما جعل اللعبة تبدو كما هي.

GamesBeat: هل بدأت بـ Unreal 4 وقمت بالتبديل؟

روبينز: نعم ، لقد بدأنا في 4 ثم انتقلنا إلى 5. كنا أول من اعتمد. ميزة Nanite قوية جدًا. إنه LOD أثناء الطيران ، والذي يسمح لك بالحصول على دقة أعلى في موقعك الجغرافي. ثم Lumen ، نظام الإضاءة الديناميكي ، قوي حقًا. هذا يساعد على سير العمل. يساعدك على التكرار بشكل أسرع ويجعل العالم يبدو جميلًا. كانت هاتان السمتان على وجه الخصوص قويتان للغاية.

مهمة VentureBeat هو أن تكون ساحة المدينة الرقمية لصناع القرار التقنيين لاكتساب المعرفة حول تكنولوجيا المؤسسات التحويلية والمعاملات. اكتشف إحاطاتنا.

اترك تعليقاً

لن يتم نشر عنوان بريدك الإلكتروني. الحقول الإلزامية مشار إليها بـ *

زر الذهاب إلى الأعلى