تشير معظم تسريبات Meta Quest 3 إلى أن سماعة الرأس ستتحسن على Quest 2 بشريحة Snapdragon أسرع وعدسات فطيرة وتتبع أكثر دقة لليدين وعبور بالألوان الكاملة. إنها تلك النقطة الأخيرة – تطبيقات وألعاب الواقع المختلط الجديدة ، تمامًا مثل Quest Pro – حيث ستميز سماعة الرأس 2023 نفسها بشكل أكثر وضوحًا.
ومع ذلك ، يعترف مهندسو Meta بأن MR “لا تزال في مهدها” مقارنةً بالواقع الافتراضي ، وأن كل ما رأيته من التكنولوجيا حتى الآن كان عبارة عن حقيبة مختلطة (يقصد التورية).
حضرت Meta إلى مؤتمر مطوري الألعاب في سان فرانسيسكو بهدف واحد واضح: جعل المطورين يستثمرون في الواقع المختلط. في لوحتين رسميتين لـ GDC 2023 ، أوضحت كيف تتيح لك منصة التواجد الخاصة بها تكييف الخبرات لأي مساحة فعلية ، وسلطت الضوء على نجاح مطوري indie مثل Thomas Van Bouwel من التكعيبية التي جلبت مرور MR إلى ألعابهم.
لقد خرجت منهم وأنا أتطلع إلى رؤية ما يفعله مطورو Oculus Publishing الآخرون بالواقع المختلط. لكنني مقتنع أكثر من أي وقت مضى أن MR لا الأداة القاتلة التي ستجعل Quest 3 تبيع مثل الكعك الساخن ؛ ربما يحتاج جيلًا آخر ليأتي بمفرده.
تحديات الواقع المختلط
حصلت على فرصة لعرضLaserDanceGame لبعض الأشخاص منOwlchemyLabs بالأمس! معجب كبير بعملهم ، ومتحمس جدًا لما يبنونه بعد ذلك! pic.twitter.com/cYzSmVHGQL24 مارس 2023
تجارب رائعة مثل الرقص بالليزر (فوق) أظهر إمكانات الواقع المختلط لجعل مساحة المعيشة الخاصة بك منطقة ألعاب ديناميكية دون أن تكون محصورًا في دائرة صغيرة خالية من الأثاث. لكن Van Bouwel أوضح أيضًا كيف كان عليه أن يأخذ في الحسبان حجم اللاعب وقدرته على الحركة ، والغرف الواسعة مقابل الضيقة ، ومستويات الأثاث المتناثرة إلى المزدحمة ، وما إلى ذلك عند تصميمه.
بشكل أساسي ، يجب أن تتضمن ألعاب MR إما عددًا كبيرًا من المتغيرات ، أو تقصر اللعب على مساحة ثابتة مثل سطح الطاولة ، أو تواجه جميع أنواع المشكلات غير المتوقعة.
لمعالجة ذلك ، يجب أن تتضمن لعبة الواقع المختلط أدوات تثبيت مكانية ، والتي تنشئ إطارات مرجعية مقفلة عالميًا تستمر بغض النظر عن الاتجاه الذي يواجهه مرتدي سماعة الرأس. باستخدام Meta Scene API ، يمكن للعبة التقاط وتشكيل محيط اللاعب لإنشاء “مربعات محيط” ثنائية أو ثلاثية الأبعاد يعيش فيها محتوى MR ؛ ولكن الأمر متروك للمطور للاستفادة من هذه التقنية.
يمكنك أيضًا مشاركة المراسي المكانية بين سماعتين ، بحيث يمكن للمستخدمين في نفس الموقع مشاركة تجربة محلية متعددة اللاعبين مثل لعب الشطرنج (أو شيء أكثر ديناميكية) على طاولة طعام حقيقية. في الوقت الحالي ، ستحتاج إلى اثنين من محترفي Quest الغاليين للقيام بذلك ، ولكن من الناحية النظرية ، لن يكون شراء اثنين من Quest 3s مرهقًا.
ومع ذلك ، فإن الاعتماد على الأشخاص العاديين الذين يشترون وحدتي تحكم فقط من أجل اللعب الجماعي المحلي – أو جعل شخص واحد يلعب باللونين الأبيض والأسود في لعبة Quest 2 القديمة – ليس نموذجًا تجاريًا لتحقيق النجاح ، لذلك لست متأكدًا من عدد المطورين الذين سيفعلون ذلك. استثمر الوقت في هذه التقنية.
يجب أن تأخذ تجربة الواقع المختلط في الحسبان عوامل جديدة مثل العمق أيضًا. في Beat Sabre ، ستظهر كتل الملاحظات على بعد عشرات الأمتار الافتراضية ؛ ولكن إذا جربت تجربة مماثلة في MR ، فقد يحد الجدار القريب من العمق الذي يجب أن تعمل به ، مما يعني أن الكتل يجب أن تكون أبطأ بكثير حتى يتفاعل اللاعبون في الوقت المناسب.
الواقع المختلط اجتماعي أكثر وأقل من الواقع الافتراضي ، اعتمادًا على ما إذا كنت تريد اللعب مع أشخاص قريبين منك جسديًا أو رقميًا.
تدرك Meta تحديات الوسيط وأنشأت Presence Platform لمساعدة المطورين على معالجتها. لكن حزم SDK هذه ليست مثالية: يتعين على المستخدمين وضع العلامات المكانية يدويًا ، على سبيل المثال.
عندما سأل المطورون في اللجنة الذين استخدموها عن ترقيات مثل التعرف التلقائي على المرساة ، أجاب مديرو منتجات Meta Meenal Nalwaya و Aashay Desai في الغالب أنهم كانوا “يفكرون” أو “يختبرون” ميزات جديدة ولكن ليس لديهم جدول زمني لتطبيقها.
سألت عما إذا كانت ألعاب الواقع المختلط يمكن أن تعمل بطريقة ما عبر مساحتين بعيدتين – مما يعني أن كل لاعب لديه صندوق إحاطة محلي خاص به ولكنه يتلاعب بنفس المحتوى – وقالت نالوايا إنه يمكن للاعبين دائمًا رؤية محيطهم الخاص عبر العبور ، لكن بخلاف ذلك قالت إنها ” د يجب أن تتحقق (التي شعرت بأنها “لا” بالنسبة لي). وبهذا المعنى ، يعتبر MR أكثر اجتماعية للبقاء على دراية بمحيطك ولكنه أقل اجتماعية من VR بالنسبة للاعبين المتعددين عبر الإنترنت.
اختتم Desai و Nalwaya الجلسة بالقول “نحن الآن فقط نخدش سطح الواقع المختلط” ، وهي نقطة مهمة يجب على Quest 3 أن يأخذها في الاعتبار. قد يبدو الأمر وكأنه عودة إلى الأيام التجريبية المبكرة لـ Oculus Rift ، عندما كان مطورو VR لا يزالون يجربون ويتعلمون كما ذهبوا – فقط لألعاب MR بدلاً من ذلك.
VR> MR للانغماس
إذا كانت كاميرا العبور بالألوان الكاملة الخاصة بـ Quest 3 تشبه كاميرا Quest Pro ، فستكون هناك فجوة مرئية واضحة بين دقة محيطك والأشياء الرسومية التي تنتجها مجموعة شرائح متنقلة.
كما قال زميلي نيك سوتريتش في مراجعته لـ Quest Pro ، فإن جودة عبور الألوان “مثيرة للإعجاب ، لكنها ليست مثالية. لا يزال هناك بعض الهدب يحدث حول الحواف حيث يوجد الكثير من التباين” ، والألوان ليست دائمًا دقيقة بنسبة 100٪ في الحياة الواقعية.
في الواقع الافتراضي ، حتى لو كان كل شيء بدقة منخفضة كما هو الحال في Resident Evil 4 VR ، فإنها لا تزال تجربة جمالية متسقة. في الواقع المختلط ، تكون الفجوة بين الواقع والافتراضي أكثر وضوحًا وعرضة للظهور مصطنعة ، خاصة على طول الخط غير الواضح بين الاثنين.
بالإضافة إلى ذلك ، أوضح نيك كيف يتيح لك تصميم النظارات المفتوحة من Quest Pro رؤية محيطك ، وإجراء هذه التجارب أكثر غامرة لأنك دائمًا متأكد من محيطك.
الواقع المختلط يجلب تجارب رائعة إلى العالم الحقيقي ؛ يفضل معظم اللاعبين ترك هذا العالم وراءهم بالكامل.
في لعبة Quest 3 التي تركز على الواقع الافتراضي ، ستحصل على عرض الكاميرا الأمامية ، ولكن يقتصر على مجال رؤية العدسات ، والذي يجب أن يقع بين 90-100 درجة (أو بين Quest 2’s و Quest Pro’s FOVs). سترى ما هو أمامك ، لكن لا يزال يتعين عليك توخي الحذر أكثر من المخاطر البيئية.
هناك سبب وراء نجاح عدد قليل جدًا من ألعاب الهاتف المحمول في إعادة إنشاء مخطط Pokemon Go بنجاح. لأنه بالنسبة للجزء الأكبر ، يلعب الأشخاص ألعابًا لنقل أنفسهم إلى عوالم أخرى ، وليس نقل عوالم أخرى إلى عوالمهم.
يرتدي عشاق VR سماعات الرأس يتجنب النظر إلى ما يحيط بهم ، مما يتيح لهم إضاعة ساعات في ألعاب Quest المفضلة لديهم. أنا متأكد من أن البعض لن يمانع خيار وضع MR للألعاب مثل Demeo التي كانت بالفعل تجارب منضدية من أعلى إلى أسفل. بخلاف ذلك ، أظن أن الكثيرين سيعاملون MR على أنه حداثة رائعة عندما يفتحون سماعات الرأس Quest 3 لأول مرة … ثم يعودون إلى الواقع الافتراضي.
حيث يجعل MR الواقع الافتراضي أفضل
يحتوي الواقع الافتراضي على الكثير من “التطبيقات القاتلة” التي استخدمها اللاعبون ، مثل ألعاب الإيقاع أو ألعاب التمرين. لا يزال يتعين على نظارات الواقع المعزز أن تذهب إلى أبعد من ذلك ، لكن أتيحت لي الفرصة للعب ألعاب Steam Deck و Xbox على Nreal Air في GDC ويمكنني أن أرى سبب تأثير AR على وتر مع هذا المكانة المتخصصة.
الحقيقة المختلطة ، في رأيي ، جديدة جدًا بالنسبة إلى Meta لتجد تطبيقًا قاتلًا. Quest Pro هو جهاز عمل للمستهلكين يستخدم الواقع المختلط جيدًا ، ولكن حتى مع انخفاض سعره بمقدار 500 دولار ، فإنه لا يزال جهازًا مناسبًا لن يشتريه معظم الناس. أشعر بالفضول إذا كان لدى سماعة آبل Reality Pro التي تبلغ تكلفتها 3000 دولار المزيد لتقدمه على هذا الصعيد ، لكن جميع التسريبات و scuttlebutt تشير إلى أن مهندسي Apple قلقون بشأن فرص نجاحها أيضًا.
فلماذا أنا متحمس لمرور الحقيقة المختلطة لـ Quest 3 ، بصرف النظر عن الصورة الأكثر وضوحًا عندما أكون خارج ألعاب الواقع الافتراضي؟ لأن المطورين مثل Resolution Games يستخدمون العبور لجعل الألعاب أفضل للأشخاص الذين يعيشون في مساحات أصغر.
في ألعاب مثل Blaston for the Quest 2 ، يمكنك التبديل من ساحة افتراضية إلى وضع العبور حيث يمكنك رؤية الخطوط الرمادية لمحيطك ، مما يضمن لك عدم اصطدام وحدة التحكم بالحائط أو الكرسي عن طريق الخطأ لأنك لن تغيب عن بالنا أبدًا. هم.
بالنسبة لمستخدمي Quest مثلي الذين لديهم شقق صغيرة وقطط جريئة تقلق بشأنهم ، فإن العبور هو أداة مفيدة حقًا لمساحة اللعب الهجينة حيث يمكنني مواجهة الأثاث دون قلق ورؤية أي شخص أو حيوان أليف يدخل المساحة.
المشكلة الوحيدة هي أن كاميرات بالأبيض والأسود منخفضة الدقة من Quest 2 لم تكن مخصصة حقًا لهذا الاستخدام ، والرسومات الضعيفة تعكس ذلك. لكنني جربت الإصدار التجريبي الجديد من Spatial Ops من Resolution Games في GDC ، والذي يستخدم الواقع المختلط بالألوان الكاملة لـ Quest Pro لتأثير كبير. مع Quest 3 والكاميرا التي تمت ترقيتها ، يمكننا الحصول على العديد من ألعاب VR التي تدمج بمهارة محيطك في عوالمهم الافتراضية ، دون أن تبدو مروعة تمامًا.
بحلول الوقت الذي تصبح فيه تقنية الواقع المختلط أكثر انتشارًا ، قد تبحث عن شراء Quest 4 بدلاً من Quest 3.
بخلاف ذلك ، حسنًا ، يتعين على Meta وشركائها حقًا بيعنا على فكرة أن ألعاب MR الأصلية في Quest 3 ليست مجرد حيل تجريبية. قد يجعل MR سماعة الرأس أكثر سهولة لمستخدمي VR الأقل خبرة لأنه لا يوجد مرض محاكاة وستكون محيطهم مألوفًا أكثر. لكنها أيضًا أقل سحرية من العوالم الافتراضية التي يتوقعها الناس من سماعة الرأس Quest.
تدوم معظم سماعات Oculus من سنتين إلى ثلاث سنوات قبل أن يتم استبدالها بأحدث طراز. ستستمر ألعاب الواقع المختلط في الظهور خلال تلك الفترة. ولكن تمامًا مثل Quest 2 كان وحدة التحكم في الواقع الافتراضي بعد أن وضعت Quest 1 الأساس ، لست مقتنعًا بأن MR ستمتلك إنه لحظة الاختراق حتى يأتي Quest Pro 2 أو Quest 4.
اكتشاف المزيد من نص كم
اشترك للحصول على أحدث التدوينات المرسلة إلى بريدك الإلكتروني.